武装特性(ブレード)


ブレードは全部で26種類です。
尚、現在のブレードの並びの順はライブラリのデータ順と一部違っている場合があります。御注意下さい。




■トライスラッシュ
[武装特性:3段攻撃]
[追加効果:軽度弾き飛ばし(3段目のみ)、ロックオン(3段目のみ)]

初期装備のブレード。
連続してブレードを振ることで、下段から上段への1段目、上段から下段へ小さく振る2段目、
下段から上段へ大きく振る3段目と、それぞれ異なる3種類の異なる斬撃軌道を描くブレード。
3段目には上方への軽度打ち上げ効果、攻撃した対象へのロックオン効果も付与されています。

ある程度の攻撃力を持っているため、今作でも序盤から終盤まで使える優秀なブレード。
3段目まで振り切ると前方に隙が生じるため、
相手によっては2段止めのほうが使いやすいという場合があるかもしれません。
同じく初期装備のスローダガーとも相性がよく、トライスラッシュの3段目でロックをかけて
スローダガーで追い討ちをかける、という使い方が出来ます。
攻撃の範囲が広いため、攻撃にも敵弾の防御にもそれなりに使えるブレード。






■ストライダー
[武装特性1:リロード時間が極めて短い]
[武装特性2:特性1によるブレードの高速連打]
[追加効果:なし]

攻撃範囲が狭い代わりに連打の効くブレード。
攻撃力はやや低めながら、リロード時間の短さからの手数でそれを補う攻撃を行えます。

前進しながらでも振れるので、敵弾を打ち消しながら前進する、簡易アサルトのような使い方が出来ます。
ただし、上方・下方の攻撃範囲は狭いので、防御能力は前方以外はやや弱め。
上や下から飛んできた弾にうっかり当たってしまう事も。

攻撃の時間が非常に短いため、S-フルオートの連射とストライダーの連打を組み合わせると
ショット使用時のリロード時間を短時間でキャンセルする事が出来、
ショットの連射速度を異常なほどに上げる事が出来ます。


使い勝手はかなり良いブレードなのですが、
唯一にして最大の難点である「一撃の攻撃力の低さ」がネックになることも。
ストライダーを鍛え上げれば雑魚戦ではそれほど苦慮しないのですが、
硬いボス(特にStage200のソラ)に対しては、Lv10でも全く役に立たないという場合も……。




■ゴーストフルーレ
[武装特性1:突進時の完全無敵化]
[武装特性2:ホーミング]
[追加効果:なし]

前方に対して、幽霊のように敵をすり抜けながらダメージを与えるブレード。
ブレードを構える動作→突進(3HIT)の2段で構成されていて、構えの動作にも攻撃判定があります。
突進時は完全無敵の状態になりますが、前段の構えの時点でダメージを受けてしまうと
その時点で攻撃動作がキャンセルされてしまいます。
他のブレードのように敵弾を打ち消す斬撃が存在しないため、
突進時に無敵になるという以外は防御が非常に弱いブレードです。

突進のホーミング範囲は、前にいる敵の中心部分が
だいたいクラリーノさんの全身の範囲に引っ掛かっていれば当たる、という感じです。
今作ではプロトスフィアのチュートリアルでも使用できるので、
攻撃の感覚を掴む為の練習として、敢えてチュートリアルをプレイしてみる、という手も。


副次的な効果として、ダメージ棘の当たり判定を「無敵の状態で通り抜ける」事で、
棘のオブジェクト自体をすり抜けることが出来ます。
この為、一部ステージで枝目に大量に棘の生成をされても何とか切り抜けられる、ということも……?

尚、ブロックのオブジェクトはすり抜けられません。




■ツムジ
[武装特性:ブレード使用時の左右平行移動可]
[追加効果:なし]

回転しながら斬撃を行うブレード。
方向キーの左右を押しながらの攻撃で、前転をしながらの攻撃のようにもなります。
ブレードでの攻撃中にも左右の方向入力は有効なので、敵の左右を行ったり来たりや、
敵弾の中をブレード攻撃&横入力で強引に突破する事も可能です。
ただし、強引に突破しようとする場合はツムジで通り抜けた先の敵弾にも注意。

攻撃面においては攻撃範囲の狭さからやや不安が残りますが、防御能力に優れたブレードであり、
前進しながらブレードを振り続けるだけで敵弾のほとんどを掻き消せてしまうため
かなり使いやすいブレードです。攻撃後のリロード時の隙がやや大きめ。




■ヨーヨー
[武装特性:ヨーヨーの自機追尾]
[追加効果:なし]

前方に射出し、一定の位置で留まってから自機を追尾し始める特殊なブレード。
射出したヨーヨーは自機への最短コースを取りながら戻り、その途中にいる敵にダメージを与えます。
自機がヨーヨーに触れない限りヨーヨーはいつまでも存在し続けるため、
大量にヨーヨーをばら撒くことも可能です。
攻撃力も高めで、攻防共に優秀なブレード。

ただし今作プロトスフィアでは進む途中に壁などが多くあり、
リーサルクライシスの時ほどフィールドを広く飛び回れないので
ヨーヨーの大量射出&敵の轢き逃げはやや使い辛いかもしれません。

近距離にいる敵に攻撃を仕掛けながらヨーヨーを射出してダメージソースにしたり、
射出後にアサルトで離れて追尾ヨーヨーで敵にダメージを与えたり、という使い方がオーソドックス。
ある程度の時間は前方に残るため、弾を防ぐ盾としての運用も出来ます。
プロトスフィアでは、敵弾吸収能力を持つグラビティと組み合わせることで、
敵の攻撃を無効化しながらヨーヨーで敵を殲滅し、前進する、という使い方も。




■タックラッシュ
[武装特性:連続突き(ブレードボタンの連打で発生)]
[追加効果:なし]

基本攻撃で無移動の突き、ブレードボタンの連打で連続突きを行うブレード。
単発の攻撃の威力はそれほど高くはないですが、連続突きでダメージを重ねて一気に削ることも。
連続突きを行っている最中は敵はほとんど身動きが出来なくなる為、単体の敵に対してはかなりの強さを誇ります。

ただし敵の群れと相手をする際には、その単体特化の能力故に
他の敵への攻撃・防御が疎かになり、一気に追いつめられてしまう事が多いです。
ヘッドハント等と同様、他のブレードとの使い分けが求められる武装。


ボスに対しては、連続突きで相手を固めようとしても転移をされてしまう事もあり、
強みを発揮でするのがなかなか難しい武器……かも。




■アルトライズ
[武装特性:上方攻撃]
[追加効果:なし]

上昇しながら斬撃を行うブレード。
相手を打ち上げながら多段ヒットするので、
相手が天井付近にいる場合はかなり大きなダメージを与える事が出来ます。
また上昇を目的に緊急回避として使う、という手段も。
攻撃寄りの能力を持ち、防御にはほとんど使えない、少し難のあるブレード。

基本的には単体の相手をするのに向いたブレードです。
今作プロトスフィアでは使用武器の変更がミッション中にも自由に行える為、
状況に合わせてブレードを付け替え、生かしましょう。





■ヘッドハント
[武装特性:下方攻撃]
[追加効果:なし]

下降しながら突きを行うブレード。
攻撃を命中させた後に大きく跳ね上がって隙が出来るため、
単体での運用はやや厳しめ。ですが今作プロトスフィアでは武器を自在に付け変えられる為、
状況に応じて武器を付け替えることで効果的に武器を活用できます。

攻撃面でも防御面でも難の多い武器ですが、
真下にいる敵を攻撃できる武器は貴重なので、積極的に生かしていきましょう。




■スマッシュ
[武装特性:なし]
[追加効果:弾き飛ばし、ロックオン]

大きく斬撃を行いながら敵を弾き飛ばすブレード。
出はそこそこ早く、広めの範囲に攻撃できるため、
敵弾を防いだり、敵を弾き飛ばして安全を得たりと、様々に使える武装です。
面倒な攻撃をしてくる敵機は、弾き飛ばして距離をとってしまいましょう。

また弾き飛ばした相手にロックオンを掛け、
ホーミング能力を持った武装で追い打ちをかける戦い方も可能です。


難点として、ややリロード時間が長く武器を振った後の隙がある事、
弾き飛ばし効果があるため、ブレードのみでの連続攻撃には向かない事、
等がありますが、今作プロトスフィアでは武器の変更が自在に行えるので
スマッシュでは攻め辛いというときは武器を変更しながら戦いましょう。

終盤の難敵であるバズソー(黄金)に対しても弾き飛ばしで対応可能なので、
終盤まで持ち込んでも損のない武装です。




■カウンター
[武装特性1:敵の射撃の反射]
[武装特性2:敵ブレード攻撃の切返し時、衝撃波発生]
[追加効果:なし]

スマッシュと同タイプの大きな斬撃を行い、斬撃に触れた敵の攻撃を返す特殊なブレード。
エネルギータイプのショット、実体弾破壊時の爆風、火炎放射等の攻撃は低威力のショットへと変え、
敵戦器のブレード攻撃、体当たり等の物理攻撃に対しては、切り結んだ時に衝撃波を発生させ、
敵に対して一方的にダメージを与えます。

カウンター(反撃)の名の如く、「攻撃に対しての反撃」で攻撃を行うブレードです。
勿論カウンターの斬撃自体にも攻撃力はありますが、威力はそれほど高くありません。


説明を見る分には、ブレード攻撃へのカウンターを使いこなす事が出来れば
かなり強力そうな武器……ではあるのですが。

スマッシュと同じ程度のリロードの遅さ、であるにも拘らず、
スマッシュのように吹き飛ばし効果がない為、敵の接近を許しやすい事。
リロードの遅さ故、敵群が一斉に射撃してきた場合には対応が難しい事。
そしてブレードの切返しについては、対応する攻撃を行ってくる相手
(通常人型戦器、鎧っぽいの、レミニス、ソラ等)がどれも高速移動からの斬撃を行ってくる為、
タイミングを合わせ辛い、等の難点があったりします。
単体相手ではそれなりに強力ではあるものの、使いこなすには慣れが必要な玄人向けの武器。


なお余談ではありますが、緑クリスタルの電撃体当たり、ヴェルデのスラグレーザー乱射に対しても
ブレードの切返しが発生します。……後者は射撃だと思うのですが。




■アイントラフ
[武装特性:トラフ系コンボ武装(アイン/01)]
[追加効果:弾き飛ばし(横方向)、ロックオン]

前方にやや長めの距離を移動しながらの突きを行うブレード。
近距離にいる敵を簡単に弾き飛ばすのに使えます。
ただし、ブレード攻撃中は敵機に当たるまで硬直が解けないために、
単体で使うにはやや厳しいブレード。
攻撃方向が前方のみのため、上方・下方からの攻撃には弱いです。

今作プロトスフィアでは、敵が多い為になかなか生かし辛いブレード。
しかしアイントラフから始まるトラフコンボは強力なので、狙えると思ったら狙ってみましょう。
トラフコンボの補助にはヨーヨー、グラビティ、フルクラビティ等の弾消しのできる武装や、
クロノスの時間停滞が有効です。

尚、トラフコンボはB-コマンダーに各トラフ武器をセットしている場合のみ発生し、
「メニュー画面で装備しているブレードを次々と変えながら攻撃する」
(アインで攻撃、メニューでツヴァイに変更→ツヴァイで攻撃、ドライに変更、
 ドライで攻撃、フィーアに変更)では発生しない為ご注意ください。




■ツヴァイトラフ
[武装特性1:トラフ系コンボ武装(ツヴァイ/02)]
[武装特性2:水平位置へのホーミング(転移)]
[追加効果:弾き飛ばし(上方)、ロックオン]

下段から上段への切り上げを行うブレード。
出が早く、リロード時間も短いために使いやすい武装です。
相手を部屋の隅に追い込んで連続でブレードを振ると簡単に撃破できることも。
単体相手ならば攻撃能力が非常に優秀であり、また防御能力も高いブレード。

自分の水平の位置にロックオンの掛かった敵がいる場合、
その敵の近距離に転移して即座に攻撃を行います。
その特徴からアイントラフやスタンプと相性が良いです。
また武器の変更を行える今作ではロックオン系の武装に切り替えて敵のロックオンを行い、
同軸上のロックオン済みの敵を補足→ツヴァイトラフで即座に転移・攻撃を行えるので、
エリア内のショートカットにも生かす事が出来ます。




■ドライトラフ
[武装特性1:トラフ系コンボ武装(ドライ/03)]
[武装特性2:上方位置へのホーミング(転移)]
[武装特性3:トラフコンボによる威力強化(アイン→ツヴァイ→ドライ)]
[追加効果:弾き飛ばし(下方)、ロックオン]

上段から下段へと振り下ろすブレード。
出が早く、リロード時間も短いために使いやすい武装です。
ただし、相手を打ち上げるツヴァイトラフとは異なり下方へ叩き落すタイプであり
プロトスフィアでは複雑な地形が障害となり、扱い辛いことも。
ツヴァイトラフと同様に下方(地形の隅)へ追い込み連撃を行うことが可能です。
自分の真上の位置にロックオンの掛かった敵がいる場合、
その敵の近距離に転移して即座に攻撃を行います。

また単体の敵にアイン→ツヴァイ→ドライと連続して攻撃を繋ぐと
ドライトラフによる攻撃の威力が大きく強化されます。
エフェクトも派手になるので一度は見ておくべきかも。
コンボとしても無理の少ない組み合わせなので、戦闘の中での戦術の一つとしても充分に使えるコンボです。




■トラフィーア
[武装特性1:トラフ系コンボ武装(フィーア/04)]
[武装特性2:下方位置へのホーミング]
[武装特性3:トラフコンボによる威力強化(アイン→ツヴァイ→ドライ→フィーア)]
[武装特性4:トラフィーア攻撃時、通常攻撃ダメージ無効(接地まで)]
[追加効果:なし]

前方斜め下へ突進を行うブレード。
発動中は攻撃のモーションが終わるまで(およそ縦1.5〜2画面分程度)、
もしくは足が地面に着くまでは全てのダメージを無効化する、という強力な特性を有しています。
(突進中、前方の壁にぶつかった場合ならダメージ無効効果が継続)
ただ、他のトラフ系とは消費がEN消費量に大きな差があるので、使用時には注意を。
(※なお、金棘等のオブジェクトダメージは無効に出来ません。)


斜め下の敵を攻撃する、という攻撃面では非常に使い辛いブレードですが、
防御面ではその特性故、頼りになる武装です。
設置タイプのグリーンウィスプや自動追尾のレッドウィスプ、
ブルーウィスプ等のショットと組み合わせ、無敵状態で敵の横を抜けながらダメージを与えたり、
もしくはタイラント・アルテミスと組み合わせて、貫通武器での無限ループ攻撃&無限下降の
完全無敵状態の戦闘を行う、という方法も。


B-コマンダー装備、かつコマンダーにアイン・ツヴァイ・ドライ・フィーアのすべてをセットし、
一体の敵にアイン→ツヴァイ→ドライの連続攻撃を当て。
ドライ攻撃時にさらにフィーアを追加入力することでトラフコンボの4段目が発生します。
特殊エフェクト発生に加え、超強力な攻撃を行えます。

発動はかなり難しいですが、クロノスやブルースコール等で補助を行えばそう難くはありません
通常攻撃だけでは足りず、決め技がほしい、という方は採用を考えてみてもいいかもしれません。
(B-コマンダー、トラフ各種で最低5枠は必要になりますが…。)




■ミラージュ
[武装特性:攻撃を行う毎に斬撃の発生位置が変化する]
[追加効果:なし]

幻惑するが如く、常に斬線を変えながら斬撃を振るうブレード。
他のブレードのように常に決まった形の斬撃を行うのではなく、攻撃を行う毎に斬撃の発生位置が変化します。

攻撃面においては、一撃の威力が高い&ウィッパー、ストライダーと同等の連続攻撃能力を持つ為に
時間当たりで与えられるダメージ量ではほぼ最高の性能を持つブレードです。
難点としてやや攻撃距離が短い、攻撃の範囲が狭いという点があるものの、
敵に真正面から飛び込み、近距離で連続で斬り付けるというスタイルでの運用であれば問題はありません。
攻撃性能の高さ故、敵機の撃破も早いので次々と敵機を撃破していけます。

半面、防御面においては、斬撃の位置が常に変わるため、敵の弾消しには向かないという難点あり。
攻撃を防げると思ってブレードを振るっても、思い通りの位置に斬撃が出ず、
結果敵機の攻撃が直撃してしまう事も。
攻撃距離の短さと攻撃範囲の狭さも相俟って、防御面ではかなり難のあるブレードです。


非常に攻撃的な能力を持ち、攻撃面では装備しても全く損のないブレードですが、
Stage1-50のドロップの為入手難度が高め、という悩みもあり。
拾った場合は、戦力として存分に生かしていきましょう。





■ウィッパー
[武装特性:5段の変化斬撃]
[追加効果:なし]

前後へと交互に斬撃を行う連撃タイプのブレード。
斬撃のリーチも長く、また前方へ攻撃している時も後方に、後方へ攻撃している時も前方に
攻撃が当たる範囲を持っています。なので、直近にいる敵機ならば5段全てを当てる事が可能です。

前方・後方共にブレードで切り払いを行う事が出来、
ブレードの連撃によって敵アサルト等との攻撃の切り払い・相殺合戦に競り勝てることもあって
防御面もかなり優秀な武装であると言えます。
ただ、上下やそれに近い角度からの攻撃にはやや弱いのでご注意を。

攻撃範囲の広さ、ブレードの連打能力から、プロトスフィアでは主力になりうるブレード。
多数の敵を相手にしても劣らない攻撃・防御両面の能力はかなりの強みです。
ただし終盤では、連打系ブレード故の単発火力の低さに悩むことも。




■イヅナ
[武装特性:なし]
[追加効果:軽度弾き飛ばし]

回転しながら3連の斬撃を行い、周囲に刃を走らせるブレード。元々はレミニスの装備品。
全方位からの攻撃を捌くことが出来る防御向きのブレードです。

ブレードによる3連撃で、複数の方位から飛んできた敵弾を捌く事には向いた武装です。
しかし攻撃自体の手数はそれほど多くなく、また発動後は隙も大きいために
ブレードやアサルトを使用する敵機への切り払いには向きません。

斬撃の届かない攻撃の隙間や、至近の敵弾を打ち消すのが難しい時もあり
ブレードを振るった筈が打ち消せず、被弾してしまうことも。
ブレードのみを使い、敵機に接近して戦うにはやや不向きな武装です。
能動的に防御に使うなら、同じく全方位の攻撃に対応できて隙の少ないツムジの方が向いているかもしれません。


リロード時間も長いため、どちらかといえば「待ち」型の武装。
ただ攻撃範囲は広いので、アサルトと組み合わせて予め敵弾を掻き消してから
飛び込んで複数の敵を巻き込んで攻撃したり、壁越しに敵を斬りつける、という事もできます。
ブレード自体に切りつけた相手を少し弾き飛ばす効果もあるために、ツムジ単体で使うにはやや難しい武装ですが
他の武装と組み合わせる事で攻撃範囲の広さが生きる武装です。
……ただ、攻撃にも防御にも、やはりどこか少し足りないといった感じの武装。




■スパイク
[武装特性1:敵を含む全てのオブジェクトの防御力を無視する]
[武装特性2:爆風(直線)]

破壊力の高い強力な突きを行うブレード。
即座に攻撃できる他のブレードと異なり、攻撃までに溜めの時間を要し、
敵の防御力を一切無視してダメージを与えられます。装甲が硬い敵に対して有効なブレード。
更に突きが敵に命中した場合、敵の後方に爆風を発生させ複数の敵を攻撃できます。
その代わり、攻撃時には一振りでEN消費500という特大のコストが必要となります。

良い点としては、終盤の難敵黄金バズソーを問答無用で撃破できる点。
難点としては、長めの溜め時間が生む隙&特大のEN消費という点から、敵への攻撃に気軽に使えない点。
今作ではメニュー画面で武装の切り替えを行えるので、「スパイクでなければならない」という場合でなければ
できれば外した方がいい……かも?

スパイクでの攻撃時、ソロモンと併用することで同軸上に爆風を撒く、という使い方が出来ます。
この使い方では壁越しに敵機に爆風を当て、ダメージを与える事が可能。
尚、爆風には弾の打ち消し能力がなく、弾を打ち消せるブレードとしての範囲はストライダーより狭いので、
敵の攻撃が苛烈な時には注意を。

敵への攻撃を行うブレードとしての運用はかなり難しい武装ですけれども、対オブジェクトの破壊能力は非常に優秀であり
灰ブロック、金ブロック、黒棘、赤棘、銀棘を1撃で破壊することが出来ます。
残念ながら、金棘だけは破壊することが出来ません。




■モーゼ
[武装特性:LV上昇で攻撃範囲拡大]
[追加効果:なし]

古代の聖人の名を持つ、巨大な刃を振るうブレード。
武器レベル上昇で攻撃力が大幅に上昇し、攻撃範囲も拡大します。
攻撃時のリロード時間はやや長めですが、攻撃面の能力が圧倒的な為、ほぼ気になりません。

単発で最高の攻撃力を持つ、最強のブレード。
Lv1の時でも相当に攻撃力が高く、入手時期のStage80までに鍛えてきたブレードを
軽く凌駕する脅威の攻撃力を持っています。
また武器レベル上昇で更に大幅に威力が強化されていくため、
最終的にはやや硬い程度の雑魚敵なら一振りか二振りで撃破出来てしまいます。
武器レベルの上昇とともに攻撃範囲も拡大されるため、多くの敵を一気に殲滅することも可能。

またシーフ系の敵に対しても、一振りでドロップアームを破壊してドロップ能力を無効化し、
アイテムドロップを防ぐ事が出来る心強い武器です。


……しかし、その攻撃力の高さと攻撃範囲の広さからか、EN消費は驚異の1000消費。
何度も振っている内にENが着き、モーゼも振れず、アサルトでも長く飛べないという事態、
あるいは他の攻撃を行い、モーゼでの攻撃に切り替えて斬り捨てようとしたときにはEN不足だったり、
という事態になりがちです。
モーゼをメイン武器として使う際は、EN残量に注意しながら戦いましょう。


タイラントでは、攻撃範囲の拡大が出来るヒノカグツチは勿論、
圧倒的な攻撃力をさらに倍化できるライオンハートも相性良し。
EN消費の大きさを考え、A-デスやA-ストレングスと組み合わせるのも有効です。




■クラリティ
[武装特性1:溜めによる攻撃射程の強化]
[武装特性2:溜め時の移動制限]
[追加効果:なし]

溜めを行なう事で力を蓄積し、伸びる斬撃を放つブレード。
溜めの時間が長いほど刃は伸び、画面の3分の2までを攻撃範囲にする事もできます。
説明には「端から端まで」と書いてはあるのですが、実際にはどれだけ溜めてもそこまで行きません。

溜め時間と斬撃の長さはゲーム内ミッションタイマーを参考に計測した場合、
溜めなし :画面4分の1弱〜5分の1ほど
溜め0.5秒:画面3分の1ほど
溜め1秒 :画面2分の1ほど
溜め2秒 :画面3分の2ほど
になります。(上記:リーサルクライシス参考)

またそれ以外の特徴として、
・溜め中に低速の左右移動が可能であること
・溜め中にジャンプの発動が可能であること
・溜め中は上下移動に関して制限がかかるため、フローターなしでも空中に留まれること
・溜め中はアサルトの使用が不可能になること(発動モーションだけは出ます)
などがあります。
溜め中は上下の高さが一切変わらないため、ジャンプやアサルトで高さを合わせ、
敵と同軸の高さになったら溜め開始→溜めクラリティで壁越しでの攻撃も勿論可能です。


溜めによって攻撃範囲を伸ばせるため、直線状にいる複数の敵機を
一度に薙ぎ払う事が可能な武装です。攻撃力も高め。
またリロード時間も多少長いかな?という程度なので、高攻撃力を生かした近接攻撃も有効な武装です。
近接連撃を行う場合は一切溜めを行わない短い刃での連撃となるので、多少注意を。

敵弾、敵機との距離を計りながら、溜め時間を調整して攻撃を行いながら使っていきましょう。




■LIFEエッジ
[武装特性1:最大LIFE量、LIFE残量(非割合)に応じ攻撃力、攻撃範囲増加]
[武装特性2:LIFE残量減少に応じ、攻撃力が最大値から減少(最大攻撃力:LIFEフル時)]
[武装特性3:LIFE残量減少に応じ、攻撃範囲が最大値から縮小(最大攻撃範囲:LIFEフル時)]
[武装特性4:武器LV上昇で攻撃力&攻撃範囲上昇率強化]
[追加効果:なし]

溢れる生命力によってその刃の鋭さを変える、生命力のブレード。
最大LIFE量の増加に伴い攻撃力は際限なく増加していきます。
……が、ダメージを受けるごとに一撃の威力は減少します。
ライフチャージ等でLIFEを回復すると攻撃力も回復。


最大LIFE量が多ければ多いほど一撃の威力が上がるブレード。
ライフMaxUpやA-エンプレス等を使用して最大LIFEを増強することで威力が強化されます。
どこまでも際限なく攻撃力を上昇できる、というロマンのある武器……なのですが、
モーゼ、ヴァルカ以上の攻撃力を得るには最大LIFEを15000〜20000程度までは上げる必要があります。
普通にプレイした場合のLIFE4500〜9000程度では心許無い火力になってしまうので注意。

LIFEエッジ、PAINエッジを用いた戦い方としてはLIFE残量がある程度以上ある場合はLIFEエッジで攻め、
被ダメージの方が多くなってきたらPAINエッジに切り替える、というやり方が主。
LIFEエッジ装備中は敵から攻撃を受けるたびに攻撃力が減少するので、
LIFEエッジを装備したまま攻撃力の維持をしたい場合はライフチャージ等で回復を。
(ただし、回復アイテムの溜め過ぎ、使い過ぎで戦闘が厳しくなることもあるので注意。)

LIFEエッジ、PAINエッジを活かして戦いたい場合は
ソロモン・ティターン&ギフトボックスで、消費アイテムでのステータスのバンプアップを行うか、
スライムを大量に増やしてA-エンプレス&ヒノカグツチでLIFEを強化する、等の手段が必要になります。




■PAINエッジ
[武装特性1:最大LIFE量、LIFE残量(非割合)に応じ攻撃力、攻撃範囲増加]
       (最大LIFE量が多いほど被ダメージとして受けられる量も増えるため)
[武装特性2:LIFE残量減少に応じ、攻撃力が増加(ダメージを受けるほど攻撃力増加)]
[武装特性3:LIFE残量減少に応じ、攻撃範囲が拡大(ダメージを受けるほど攻撃範囲拡大)]
[武装特性4:武器LV上昇で攻撃力&攻撃範囲上昇率強化]
[追加効果:なし]

受けたダメージによってその刃の鋭さを変える、痛みのブレード。
受けたダメージの量に伴い攻撃力が際限なく増加していきます。
ライフチャージ等でLIFEを回復すると、LIFEエッジとは反対に攻撃力が最低まで落ちるので注意。
尚、「LIFEの増強」と「被ダメージ」の双方が必要な為か、武器Lvによる攻撃力の上昇率はLIFEエッジ以上。
ある程度ダメージを受けた状態で振るえば、EN50消費で高威力の攻撃が行えます。


受けたダメージの量が多ければ多いほど、一撃の威力が上がるブレード。
最大LIFE量が多ければ多いほど、受けられるダメージの量も増える為、
ライフMaxUpやA-エンプレス等を使用して最大LIFEを増強することで結果的に威力が強化されます。
LIFEエッジと同じく、どこまでも際限なく攻撃力を上昇できる、というロマンのある武器……なのですが、
モーゼ、ヴァルカ以上の攻撃力を得るには最大LIFEを15000〜20000程度まで上げ、
更にLIFE残量が3000〜4000以下になる状態を維持するる必要があります。
普通にプレイした場合のLIFE4500〜9000程度では、受けられるダメージ量が少なく
心許無い火力になってしまうので注意。

LIFEエッジ、PAINエッジを用いた戦い方としてはLIFE残量がある程度以上ある場合はLIFEエッジで攻め、
被ダメージの方が多くなってきたらPAINエッジに切り替える、というやり方が主。
PAINエッジ装備中は敵から攻撃を受けるたびに攻撃力が強化され、大きなダメージを与えられるようになります。
(ただし、ダメージを受け過ぎてやられてしまう事もあるので注意。)

LIFEエッジ、PAINエッジを活かして戦いたい場合は
ソロモン・ティターン&ギフトボックスで、消費アイテムでのステータスのバンプアップを行うか、
スライムを大量に増やしてA-エンプレス&ヒノカグツチでLIFEを強化する、等の手段が必要になります。





■サザンクロス
[武装特性1:2段攻撃]
[武装特性2:突進時(敵や壁に当たるまで)完全無敵化]
[武装特性3:ホーミング(横への1撃目が敵機に当たった場合の、対象敵機への2段目オートホーミング)]
[追加効果:なし]

発動と同時に影を伴って突撃し、影が衝突した相手に十字の斬撃を行うブレード。
ムラクモの衝撃波の如く前方を一直線に駆ける「影」を一撃目として扱う特殊なブレードです。

一定の距離まで影を伴って突撃を行い、それ以降は自機が立ち止まり、影だけが駆け抜ける形になります。
影と共に突撃する少しの距離の間は完全無敵状態になり、敵機の攻撃をすり抜ける事が可能です。
また、先行して飛んでいく影が敵機に接触した場合は即座にそこまで転移して攻撃を行うので
こちらも回避の方法として使う事が可能です。
影が命中した敵の上下の一直線が攻撃の命中範囲になり、壁の向こう側、
もしくは壁の中にいる敵にも攻撃が命中します。


かなり特殊な仕様であることもありやや扱いづらく、また使用後の隙も小さいとは言えない武装。
瞬間的な回避能力ではかなりの性能を誇る……のですが、
今作プロトスフィアでは通常ステージのエリアは壁や段差の障害物だらけ、
それに加えて敵の数も多い為に、サザンクロスで攻撃を当てた場合、却って隙だらけに。
回避を目的にサザンクロスを発動しても、すぐに敵機や壁にぶつかってしまうので非常に使い難いです。

また、ボスステージでも雑魚敵機が召喚されたり、実体弾やミラーリボン、レクティが飛び回ったりと
サザンクロスを生かすのが難しい状況ばかり。迂闊に使おうとするとこちらが窮地に追い込まれることも…。


攻撃力はそれほど高くなく、高性能な回避能力も今作では十全に生かすのが難しいこともあり、
ある意味今作で最も不遇な武装。
タイラントのアルテミス(+ショット攻撃、ムラクモ)や、
ブルーレイン、ブルースコール、クインフォートレス、ラーといった
「相手にダメージを与えるタイラント」を使う際に、敵の攻撃をかわす手段として使うのが有効……かも?




■ムラクモ
[武装特性1:飛ぶ斬撃]
[武装特性2:弾き飛ばし(ブレード部分命中時のみ)]
[追加効果:なし]

ブレードを振るうことで、前方に対して高速の貫通衝撃波を放つブレード。
ブレードの攻撃特性である「オブジェクト貫通」「弾打ち消し」の能力を最大限に生かしたブレードです。

このムラクモ最大の特徴は、「飛ぶ斬撃」を放てる、という点です。
……この特徴が凶悪、と言っても言い過ぎでない程の程のモノであり。

大半のショット射撃の場合、最前の敵に命中する事でダメージを与え、同時にショットの弾が消滅します。
ですがムラクモの場合は
・敵機に命中後も攻撃判定が消滅しない
・攻撃範囲であれば、複数の敵を巻き込んで攻撃できる
・斬撃で敵弾を掻き消す
のようなブレードの特性を有しているため、
貫通攻撃で複数の敵を攻撃可能であり、また遠距離の敵弾も掻き消せる、という
非常に強い能力を有する武装になっています。
またリロード時間もそれほど長くないため、連射による雑魚殲滅も可能です。

ただ特性が非常に強力である分、攻撃力はやや抑え目になっています。
敵弾や敵機の接近に注意しながら進む事を求められるプロトスフィアでは、かなり心強い武装です。
ただし、Stage1-50のドロップなので入手難度はかなり高い……かも。


余談ではありますが、ムラクモの「飛ぶ斬撃」はアルテミスでのループが可能です。
なので、アルテミス内でムラクモを振るった場合は延々と飛ぶ斬撃が走り続ける事に。





■ヴァルカ
[武装特性1:3段攻撃]
[武装特性2:攻撃時に爆炎発生]
[追加効果:なし]

火山(volcano)の名を持つブレード。
トライスラッシュと同じ3段の高威力斬撃を行い、
攻撃時にダメージ付加・引火・弾消しの能力を持つ爆炎を発生させるブレード。

Stage200のSランクミッション、遠い世界の最終兵器・ソラを撃破することで入手できる最強のブレード。
プロトスフィア最強の敵を倒して初めて手に入れられるブレードであり、その性能は正に圧倒的
……と言ってもまだ足りず、壊れ武装でないかと疑う程の超凶悪な性能を有しています。


攻撃面では、高威力の斬撃を連続で行い、攻撃時に発生する爆炎で更に追加ダメージを与える事が可能。
攻撃範囲の広さもあり、振るうだけであっさりと敵機の殲滅も余裕なほどの攻撃能力。
防御面では、敵弾を片端からヴァルカの爆炎で消し去り完全に無効化します。
また、トライスラッシュではあった3段目を振り切った後の隙も爆炎でカバーできるため皆無。
……と、この通り列挙するだけでも相当な壊れ性能なのですが。

ヴァルカを振るった際に発生する爆炎がエネルギー弾の特性を持っているため、
レゾナンスとの連携も可能だったりします。
レゾナンスのLvが5もあれば、ヴァルカを2〜3回振るう→レゾナンスを発動する
と行動するだけで、視界内の約70%程度がレゾナンスの爆発で埋め尽くされ、敵機が僅かも残らない状態に。
ヴァルカとレゾナンスさえ所持していれば、ほぼ全ての敵機とボスを力尽くで倒せる凶悪兵器になります。



難点は、ほぼなし。強いて言えば、調子に乗ってヴァルカを振るい過ぎ、ENが尽き易いのが難点。
入手された方は存分に凶悪な火力をお楽しみください。




■ムラマサ
[武装特性:ダメージ霧(現時点までのチェイン数で霧残留時間変化)]
[追加効果:なし]

ウォーズ・ウォーが振るうブレード。ボス装備のためかなり特殊な仕様の武装です。
普通のブレードとは色々異なる点も。

ムラマサは他のブレードと同じ感覚で連続で振るう、という事が不可能なブレードです。
ブレード攻撃入力からの溜め、大振りという流れで攻撃を行なうのですが
溜め中に再度ブレード入力を行なうと動作がキャンセルされ、再度溜め直しになってしまいます。
当然溜め後の大振りもキャンセルされてしまうので、攻撃は一切発生しません。
一度攻撃入力をしたら、焦らず落ち着いてブレード攻撃が発生するのを待ちましょう。

他のブレードに慣れているとやや扱い辛い使い方のブレードではありますが、溜め後に強力な斬撃を行い、
またその際に敵機の装甲を無視してダメージを与える霧を発生させる、という特殊な能力を持っています。
この霧はムラマサによる斬撃を行なった時までのチェイン数によって残留時間が変化する特殊なもので、
チェイン数が少ない時は短時間で消えてしまいますが、チェイン数が多いときは長時間残留し続けます。
霧が発生している範囲に飛び込んだ敵機は敵機は継続してダメージを受け続けるので
チェインを溜めてから振るえば有効な武器になります。

動き回る敵への妨害用として、また動かない敵への持続型ダメージトラップ設置等にも使える武装です。
防御面の見方では即座には対応しづらい武装、という感じではありますが
ダメージ霧を防御にも攻撃にも使えるので総合的にはかなり強力な武装です。
ダメージ霧は幾らでも設置できるので、それぞれ別の場所にいくつも置いて同時攻撃、ということも。
チェインを稼ぎ辛い、という場合は、ソロモンやティターン、ハウリングを使って一気に稼いでしまいましょう。





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