武装特性(ショット)




*スローダガー
[武装特性:ホーミング]
[追加効果:なし]
[敵命中時:消滅/壁命中時:透過]

初期装備のショット。
初期装備でありながら3WAY攻撃可能、方向を問わずのホーミング能力ありとかなりの高性能。
武装の組み合わせでで一番化けるショット。

ただし、そのホーミング能力が最大の弱点でもあります。
ロックオンしている敵が複数いるときはダガーがバラバラに飛んでいってしまうため、 思ったような攻撃を出来ないことも。


*ツインショット
[武装特性:なし]
[追加効果:なし]
[敵命中時:消滅/壁命中時:消滅]

リロード時間の短い、低威力連射型ショット。
チェイン数稼ぎ用のショットですが、高速の連射が可能なために
攻撃が通る相手であれば他の武器を使うよりも早く倒せることも。
LV3まで上げてからが本番です。
ただし武装自体の威力がそれほど高くないため、ほとんどのボス級敵機には効きません。


*スタンプ
[武装特性:既にロックオンされている敵に命中した場合、その敵をすり抜ける] [追加効果:ロックオン]
[敵命中時:消滅/壁命中時:消滅]

リロード時間の短い、低威力のロックオン能力特化ショット。
リロード時間が短いために連射が可能は可能…なのですが、
連射しても既に敵機はロックオン状態のためにすり抜けてしまうのが難点です。
ロック解除の4ボタンと交互に撃てば一応連射の威力は出せます。

ロックオンからのホーミングショット、ホーミングアサルトに繋げられるショット。
敵の中ではセカンドが使ってきますが、敵に使われるとかなり嫌なショットです。


*コールドスピア
[武装特性:リロード時間がやや長い]
[追加効果:スタン]
[敵命中時:消滅/壁命中時:消滅]

リロード時間の長い、直線攻撃型のスタン付与能力を持ったショット。
プラズマライフルの上位武器。
転移しない敵には連射によるスタン固めもそこそこ有効…なのですけれども、
強力な敵やボス級敵機の多くが転移能力を持っているため、
思うようにスタン効果を得られないのが悩み所。

コールドスピア→アサルト・ブレードで攻撃がオーソドックスな使い方。


*スターフォール
[武装特性1:上方射撃]
[武装特性2:ホーミング]
[武装特性3:同時存在制限(3発)]
[追加効果:なし]
[敵命中時:消滅/壁命中時:消滅]

高威力のホーミングショット。
最初に上方に向かって射出し、ある程度の高さまで上がったところで
前方にロックオンされた敵がいるときにはその敵に向かってホーミング、
ロックオンされた敵がいないときには斜め下に向かって落ちていきます。
真上への攻撃手段としても使えます。

「ある程度の高さまで上がってから」という点がネックになり、狭い場所では使い辛いショット。


*ブルーウィスプ
[武装特性1:ロックオンされた敵が存在していない場合、自機の周囲に回転しながら留まる]
[武装特性2:ホーミング]
[武装特性3:同時存在制限(3発)]
[追加効果:なし]
[敵命中時:消滅/壁命中時:透過]

自分の周囲に回転する光球を射出するショット。威力は高め。
既にロックオンされた敵が存在している場合、その敵を追尾しながら飛んでいきます。
ロックオンされていない敵に対しても、アサルトで飛び込めばその後にブルーウィスプがついてくるので
かなり使い勝手のいいショットです。

ブルーウィスプの光球自体に攻撃能力があるため、実体弾攻撃の防御も可能です。
最大3個の射出制限がありますけれども、性能はなかなか優秀なためそれほど気になりません。


*レッドウィスプ
[武装特性1:ロックオンされた敵が存在していない場合、自機の周囲に回転しながら留まる]
[武装特性2:射出後、時間の経過とともに弾のサイズと威力が増大する]
[武装特性3:ホーミング]
[武装特性4:同時存在制限(1発)]
[追加効果:なし]
[敵命中時:消滅/壁命中時:透過]

自分の周囲に回転する光球を射出するショット。威力は射出後の経過時間とともに上昇。
既にロックオンされた敵が存在している場合、その敵を追尾しながら飛んでいきます。

大体の特性はブルーウィスプと同じなのですが、射出後時間が経過するに伴って
威力とサイズをどんどん増大させていきます。
なので敵機に当てずに威力・サイズを増大させ続けると、命中した敵機に非常に大きなダメージを与える事が出来ます。
ボス級の敵機に絶大な効果を発揮する武器です。

サイズが大きくなり続けるため、敵の実体弾に命中して予期せぬ暴発をしてしまう事もありますが
アサルトで実体弾を一掃しながら進む事で暴発を防げます。

ブルーウィスプと同様、光球自体に攻撃能力があるため、実体弾攻撃の防御も可能です。
ですが、攻撃力に重点を置いたレッドウィスプを敵弾の迎撃に使うのは勿体ないかも。

*グリーンウィスプ
[武装特性1:設置型ショット]
[武装特性2:同時存在制限(10発)]
[追加効果:なし]
[敵命中時:消滅/壁命中時:透過]

自分の前方に光球を設置する、かなり特殊なショット。エネルギー消費に比べて威力は高め。
独特な設置型のショットで、設置したグリーンウィスプに敵が接触する事でダメージを与えます。
待ちの使い方としては、ばらばらに設置して網にする方法、1箇所にまとめて設置して敵機が引っ掛かるのを待つ方法。
攻めの使い方としては、敵機の転移位置を予測して設置する方法、
予め設置してから、アサルトで誘導して追ってきた敵を引っかける方法、
S-フルオートを装備して零距離からひたすら射出し続けてダメージを与える方法、など。
設置できるという特性を生かして様々な戦術を考える事ができるショットです。

難点は、ウィスプ系ではあってもエネルギー系ショットのかき消し能力が無いこと(そもそも他のショットにはないのですが)。
そして、敵に命中させるか時間経過でしかグリーンウィスプが消滅しないため、
なかなか次弾が射出できない事も多く、射出制限の10発がかなり悩みどころになります。


*バウンダー
[武装特性:敵機を含むオブジェクト、及び壁に当たるとバウンドする]
[追加効果:なし]
[敵命中時:バウンド/壁命中時:バウンド]

3方向に向けて射出し、敵や壁などに当たるとバウンドするショット。
バウンダーが画面外に出ない限りは、敵や壁に当たってずっとバウンドし続けます。
狭い場所や、段差の多い複雑な地形で使うと効果を発揮するショット。

ただ、そのバウンドが曲者でもあります。
あちこちバウンドしてうまく目標に当たらない、後続の敵がいるのに当てられない、など。
使い方の難しい武装です。


*プラズマライフル
[武装特性:ややリロード時間が長い]
[追加効果:スタン]
[敵命中時:消滅/壁命中時:消滅]

リロード時間の長い、直線攻撃型のスタン付与能力を持ったショット。
コールドスピアと同タイプのショットですけれども、射出弾の数が少ないため、
ややダメージとしては劣ります。消費ENはこちらの方が控えめ。
使い方もコールドスピアと同様ですが、消費ENが少ない分こちらの方が気軽に撃てるかも?

プラズマライフル→アサルト・ブレードで攻撃がオーソドックスな使い方。


*シェルフロウ
[武装特性:ホーミング]
[追加効果:ロックオン]
[敵命中時:消滅/壁命中時:消滅]

敵に命中させる事でロックオンを行い、更にその敵を追尾しながら攻撃を行うショット。
追加効果のロックオンと特性のホーミングで連続した攻撃を行えますが
連射向きな能力とは相性の悪そうなEN消費の大きさ、
前方の敵に向けてしかホーミング射撃を行えないという特徴もあってやや使いづらい武装。
弾速が早いので、ロックオン効果をメインに他の武装と組み合わせて使う方法も。


*アンチマテリアル
[武装特性1:敵機を含む全てのオブジェクトの貫通]
[武装特性2:敵機や敵実体弾にはダメージを与えるが、ブロック等のオブジェクトにはダメージを与えない]
[追加効果:なし]
[敵命中時:貫通/壁命中時:透過]

ブロックや壁を貫通し、敵、及び敵が射出した実体弾や黒穴のみにダメージを与えるショット。
そこそこの威力はあるため、連射すると次々と敵機を貫通しながらダメージを与えます。
ただ、「そこそこ」程度の威力なので、敵機を撃破するまでに時間と連射数が必要なのが悩みどころ。
同じく貫通攻撃ができるムラマサよりは威力が少し高いのですけれども、
使い勝手の面ではムラマサの方が上かも…。

チャージショット「ソロモン」でブロックを連続生成して、バリケード射撃を行うという戦い方も。


*バンカーバスター
[武装特性1:下方攻撃]
[武装特性2:爆風]
[追加効果:なし]
[敵命中時:消滅/壁命中時:消滅]

高威力の投下型ショット。
自分の真下に向かって、爆風を発生させる高威力のショットを撃ち出します。
自分が地上にいた場合には跳ね上がりながら投下を行い、
空中にいた場合にも少しだけ跳ね上がりながら投下を行います。
空中で連射し続けた場合、段々と高度が下がっていきます。

敵機の真上に移動して連続投下を行う事で大ダメージを与えられる、ボスキラーとなり得るショット。
リロード時間が短く、弾速も早いため、かなり使いやすいショットです。
敵機が密集しているところに落とせば一気にダメージを与えることも出できます。
敵機の転移先を読んで移動・投下したり、横からは攻撃しづらい敵への攻撃手段としても。

余談ではありますけれども、S-フルオートと組み合わせた場合リロード時間が短縮され、
連射速度が早くなるために、投下の反動によってものすごい勢いで上昇していきます。
攻撃の緊急回避を目的とした使い方や、アサルト禁止のミッションへの対応策として役に立つかもです。


*スラグレーザー
[武装特性1:前方多方向射撃(方向不定)]
[武装特性2:レベルアップで発射本数が増加する]
[追加効果:なし]
[敵命中時:消滅/壁命中時:消滅]

前方へと複数本のレーザーを放つショット。ややリロード時間は長め。
発射の方向は一定という訳ではないため、敵に当てようとして撃っても
なかなか思い通りの方向へ行ってくれないことも。
武装のレベルが上がる事で発射本数が増加するので当てやすくなります。

幅広い使い方ができる、汎用性の高いショット。
敵機に対して普通に散弾銃のように使うことはもちろん、
敵機に接近して近距離射撃を行い、全てのレーザーを命中させたり
連射してレーザーをばら撒いた後にアサルトでその中へと飛び込むことで、
敵機の行動を制限しながら距離をとって逃げ回る、という使い方も。
アサルトを多用するレミニスには有効に働く武器です。


*ミラーウォール
[武装特性1:敵ショットを受けたときに反射弾を発生させる]
[武装特性2:敵アサルトの強制キャンセル]
[追加効果:なし]
[敵命中時:貫通/壁命中時:消滅]

敵のショット系攻撃を受けた際、反射弾を発生させる特殊ショット。
ショット自体の速度が遅く、反射弾の威力もそれほど高くなく、
さらにミラーウォール自体の耐久度がそれほど高くないために
攻撃用としてはかなり使い辛いショット。レミニスの貫通レーザーであっさり破壊されたりします。

しかし防御用の壁として使うと、一部のボスには(というかレミニスに)かなりの効果を発揮します。
レミニスの高威力武装であるアサルトはミラーウォールをぶつける事で止められ、
ミラーウォールに隠れながら移動する事で軽スタン状態のイヅナの攻撃を回避することが可能です。
S-コマンダーでレッドウィスプと組み合わせて戦う、ということも出来ます。
適当にミラーウォールを撒いておけば弾やアサルトを阻害しながら戦えるため、
ダメージをある程度抑えられます。


*パルス
[武装特性:自機中心の円周系ショット]
[追加効果:ロックオン]
[敵命中時:消滅/壁命中時:透過]

自分を中心に、ある程度の範囲に向けて円周展開しながらダメージを与えるショット。
接近戦主体の戦い方をしている場合、全方位へと攻撃できるので
ブレードでの攻撃の隙を埋めたり、打ち上げた敵機への追い討ちとしても使えます。

攻撃面でも防御面でも、かなり優秀なショット。
S-フルオートやバースト状態での殲滅力はかなりのものであり、
近付いて連射するだけでゴリゴリと敵機にダメージを与える事ができます。
雑魚敵機が近付いてきた場合も簡単に攻撃を当てられるため、
序盤のノーダメージミッションでも使える武装です。

ただし、「一番近くにいる敵」にパルスが命中した場合、
その敵に命中した時点でパルスの展開が止まってしまうので、多くの敵を攻撃しづらい、という点も。
またパルス展開後に自機のターンモーションが入るので、S-フルオートと組み合わせて使う場合
他のショットとはやや勝手が異なります。


*トルネード
[武装特性:壁に命中しない限り、竜巻が上方へと伸びる]
[追加効果:なし]
[敵命中時:貫通/壁命中時:(遠距離から竜巻発生済みのとき)貫通、
                   (零距離接射時)最下段を残して消滅]

前方に低速で移動する竜巻を設置する特殊なショット。
設置された竜巻は上方へ大きく伸びながら敵を巻き込み、ダメージを与えます。
攻撃力が結構高めなので、複数個の竜巻を設置するとかなりの勢いで敵機を削っていきます。

高いライフを持つボス戦では有効な武装ですけれども、
多くの雑魚敵機を相手にする通常のステージでは、前方の僅かな範囲にしか攻撃できない、
敵機にある程度接近して撃つ必要がある、などのことからやや扱い辛い武装です。
それでも雑魚敵機を複数機巻き込んで攻撃できるのはかなりの利点。

なお、ダメージを与えているのは竜巻の「上への伸び」ではなく「横への移動」であるため、
竜巻の上方に破壊可能なオブジェクトがあったとしても、そのオブジェクトを破壊する事はできません。


*7WAY
[武装特性:前方7方向射撃]
[追加効果:なし]
[敵命中時:消滅/壁命中時:消滅]

リロード時間の短い、前方7方向への低威力連射型ショット。ツインショットの上位武装。
ツインショットと同じくチェイン数稼ぎ用のショットですが、より広範囲に攻撃できるため
チェイン数の上昇も早く、殲滅力も段違い。ノーダメージミッションでも使える武装です。
こちらもLV3まで上げてからが本番。


*グランブレイズ
[武装特性:地面が続く限り火柱を発生させる]
[追加効果:軽度打ち上げ]
[敵命中時:貫通/壁命中時:消滅]

地面に火柱の波を発生させるショット。
ショット使用時に着火弾を地面に叩きつけるため、使用から発動まで僅かに時間があります。
火柱の波は地面が続く(もしくは壁に当たる)まで発生し続けるので、連射する事で
雑魚敵なら簡単に殲滅する事が可能です。
また火柱に軽度の打ち上げ効果もあるため、空中から来た敵機に対してダメージを与える壁として活用できます。
空中から突撃してくる敵機が邪魔という場合、これで進行を阻んでしまいましょう。

難点は、打ち上げ効果によって敵機の位置がずれてしまうために多少攻撃しにくくなる事、
火柱の発生で敵機、及び敵が撃った弾が見えづらくなる事。弾が見えずダメージを受けてしまうことも。
火柱の発生でやや処理が重くなるのも難点といえば難点。






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