武装特性(ショット)


ショットは全部で28種類です。
尚、現在のショットの並びの順はライブラリのデータ順と一部違っている場合があります。御注意下さい。




■スローダガー
[武装特性1:ホーミング]
[武装特性2:武器Lv上昇でスローダガーの本数増加(初期1本、最大3本)、攻撃力上昇、スローダガーの大型化]
[追加効果:なし]
[敵命中時:消滅/壁命中時:透過]
[レゾナンス連携性:○]

エネルギーのダガーを放つ、初期装備のショット。
初期装備でありながら、方向を問わずのホーミング能力ありの高性能。
加えて武器Lvの上昇でダガーの本数も増加する為、武器Lvの上昇が単純な攻撃力の強化以上のものになります。
メニューで武装の変更を行える今作では、使いやすいロックオン武器を一つ持っておくだけで
スローダガーの性能を十分以上に生かせるように。

今作では調整によってEN消費量がやや増加し、初期の本数が減少した為、前作程の猛威は振るいにくいものの、
ある程度連発できるだけのENを持ち、武器Lvを上昇させスローダガーを3本撃てるようになれば
今作でも非常に心強い武装として役立ってくれます。


しかし、この優秀なホーミング能力が最大の弱点でもあります。
その時点でロックオンしている敵が複数いるときは、ダガーがバラバラに飛んでいってしまうため、
思ったような攻撃を出来ず、敵を倒すのに苦慮する事も。
このような場合は、4ボタンでロックオンを解除しましょう。

S-フルオートを入手できた場合は、更にスローダガーが強力な武器に。






■ツインショット
[武装特性:連射可能ショット(リロード時間が極めて短い)]
[追加効果:なし]
[敵命中時:消滅/壁命中時:消滅]
[レゾナンス連携性:×]

リロード時間の短い、低威力連射型ショット。
チェイン数稼ぎ用のショットですが、高速の連射が可能なために
攻撃が通る相手であれば他の武器を使うよりも早く倒せることも。
Lv1では相当心許無い威力ですが、武器Lvを上げる毎に威力が少しずつ上がり、
高Lvになるとショットの連射で少し硬い程度の敵も削り倒せるように。

ただし武装自体の威力がそれほど高くないため、ほとんどのボス級敵機には効きません。
基本的には雑魚掃討用。








■スタンプ
[武装特性:既にロックオンされている敵に命中した場合、その敵をすり抜ける]
[追加効果:ロックオン]
[敵命中時:消滅/壁命中時:消滅]
[レゾナンス連携性:○]

リロード時間の短い、低威力のロックオン能力特化ショット。
リロード時間が短いために連射が可能は可能…なのですが、
連射しても既に敵機はロックオン状態のためにすり抜けてしまいます。
ロック解除の4ボタンと交互に撃てば一応連射の威力は出せます。

ロックオンからのホーミングショット、ホーミングアサルトに繋げられるショット。
今作ではレゾナンスがあるので、通常攻撃としてのショット以外にもレゾナンスの起点としても使えます。








■コールドスピア
[武装特性:リロード時間がやや長い]
[追加効果:スタン]
[敵命中時:消滅/壁命中時:消滅]
[レゾナンス連携性:×]

リロード時間の長い、直線攻撃型のスタン付与能力を持ったショット。
プラズマライフルの上位武器でもあります。

今作ではマップ形状の生成、敵配置がランダムの為、
進んだ先で何が出てくるかわからない、という状況でのスタン能力はかなり心強いです。
やり辛い敵が現れたときは、迷わずスタンさせてしまいましょう。

ボス戦では、ボスの持つ転移能力の為相変わらず使い辛い武装ですが、
ローグ系のゲームならではの探索では非常に心強い武装です。
ただし、リロード時間の長さという点ではプラズマライフルよりも使い辛い為
速さのコールドスピアか、リロードの短さのプラズマライフルかを、状況に合わせて選択していきましょう。






■スターフォール
[武装特性1:上方射撃]
[武装特性2:ホーミング]
[武装特性3:同時存在制限(3発)]
[追加効果:なし]
[敵命中時:消滅/壁命中時:消滅]
[レゾナンス連携性:×]

上方に向けて高威力の追尾弾を放つ、ホーミングタイプのショット。
最初に上方に向かって射出し、ある程度の高さまで上がったところで、
前方にロックオンされた敵がいるときにはその敵に向かってホーミング、
ロックオンされた敵がいないときには前方斜め下に向かって落ちていきます。
真上への攻撃手段としても使えます。

「ある程度の高さまで上がってから」という点がネックになり、狭い場所では使い辛いショット。
特に今作はシステム上壁や障害物が多い為、ステージの探索で本来の性能を発揮するのは非常に難しいです。
ボス戦では、威力、ホーミング能力等が発揮出来る為有効に戦えます。








■ブルーウィスプ
[武装特性1:ロックオンされた敵が存在していない場合、自機の周囲に回転しながら留まる]
[武装特性2:ホーミング]
[武装特性3:同時存在制限(3発)]
[追加効果:なし]
[敵命中時:消滅/壁命中時:透過]
[レゾナンス連携性:○]

自分の周囲に回転する光球を射出するショット。威力は高め。
既にロックオンされた敵が存在している場合、その敵を追尾しながら飛んでいきます。
ロックオンされていない敵に対しても、アサルトで飛び込めばその後にブルーウィスプがついてくるので
かなり使い勝手のいいショットです。

ブルーウィスプの光球自体が攻撃能力を持っている為、
実体弾系の敵ショットを防げるので、なかなかに重宝する武器です。
ただし、実体弾破壊時の爆発には注意。






■レッドウィスプ
[武装特性1:ロックオンされた敵が存在していない場合、自機の周囲に回転しながら留まる]
[武装特性2:射出後、時間の経過とともに弾のサイズと威力が増大する]
[武装特性3:ホーミング]
[武装特性4:同時存在制限(1発)]
[武装特性5:ロックオン中の敵には攻撃が命中しない?]
[追加効果:なし]
[敵命中時:消滅/壁命中時:透過]
[レゾナンス連携性:△]

威力は射出後の経過時間とともに上昇。
既にロックオンされた敵が存在している場合、その敵を追尾しながら飛んでいきます。

大体の特性はブルーウィスプと同じですが、射出後時間が経過するに伴って
威力とサイズをどんどん増大させていきます。
なので敵機に当てずに威力・サイズを増大させ続けると、命中した敵機に非常に大きなダメージを与える事が出来ます。
ボス級の敵機に絶大な効果を発揮する武器です。

サイズが大きくなり続けるため、敵の実体弾に命中して予期せぬ暴発をしてしまう事もありますが
アサルトで実体弾を一掃しながら進む事で暴発を防げます。



また、今作では謎の特徴として、ロックオンした敵機をホーミングし敵機に向かって飛んで行って……も、
なぜかロックオンした敵機に重なったまま爆発しない(ロックオン中の敵には攻撃が命中しない)、
という仕様になっています。
レッドウィスプの攻撃を当てたい場合は、ロックオンした敵にレッドウィスプが重なった後、
4ボタンでロックオン解除を行うと命中するようになります。






■グリーンウィスプ
[武装特性1:設置型ショット]
[武装特性2:同時存在制限(10発)]
[武装特性3:設置後一定時間経過でグリーンウィスプ消滅]
[追加効果:なし]
[敵命中時:消滅/壁命中時:透過]
[レゾナンス連携性:○]

自分の前方の空間に光球を設置する、かなり特殊なショット。エネルギー消費に比べて威力は高め。
独特な設置型のショットで、設置したグリーンウィスプに敵が接触する事でダメージを与えます。

待ちの使い方としては、ばらばらに設置して網にする方法、1箇所にまとめて設置して敵機が引っ掛かるのを待つ方法。
攻めの使い方としては、敵機の転移位置を予測して設置する方法(画面端、自分の近くなど)、
予め設置してから、アサルトで誘導して追ってきた敵を引っかける方法、
敵に対して零距離からひたすら射出し続けてダメージを与える方法、など。
設置できるという特性を生かして様々な戦術を考える事ができるショットです。

また、今作ではレゾナンスというショット系攻撃を爆破するチャージショットが存在する為、
適当な位置にグリーンウィスプを設置後、敵が近づいてきたところでレゾナンスで爆破、という戦法も。
ただし、グリーンウィスプ一個での爆破の範囲はそれほど広くはないので、
使おうと思う場合はグリーンウィスプの設置個数、設置位置なども考え、うまく使いましょう。

難点は、敵に命中させるか時間経過でしかグリーンウィスプが消滅しない事。
なかなか次弾が射出できない事も多く、射出制限の10発がかなり悩みどころになります。
しかし、マップの自動生成によりどのような敵が出てくるかわからない今作では、
厄介な敵への対応手段として、持っていても損のない武装です。







■バウンダー
[武装特性:敵機を含むオブジェクト、及び壁に当たるとバウンドする]
[追加効果:なし]
[敵命中時:バウンド/壁命中時:バウンド]
[レゾナンス連携性:○]

3方向に向けて射出し、敵や壁などに当たるとバウンドするショット。
バウンダーが画面外に出ない限りは、敵や壁に当たってずっとバウンドし続けます。
狭い場所や、段差の多い複雑な地形で使うと効果を発揮するショット系武装。
特に今作では壁や障害物などが多い為、意外に活躍してくれます。

武装特性であるバウンドは、壁や敵に当たっても弾が消滅せず、バウンドするという能力。
この特性があるため、思った様に敵に攻撃できず、敵の撃破に手間取る……ということもありますが、
バウンダーではうまく目標に当たらない、後続の敵がいるのに当てられない、という場合は
その状況で最も有利に戦えるショットに切り替えましょう。

なお、バウンダーとレゾナンスを組み合わせると
壁や敵に当たっても弾が消えない+エネルギー弾爆破能力の組み合わせで、
狭所でも悠々と爆破が行えます。







■プラズマライフル
[武装特性:ややリロード時間が長い]
[追加効果:スタン]
[敵命中時:消滅/壁命中時:消滅]
[レゾナンス連携性:△]

リロード時間の長い、直線攻撃型のスタン付与能力を持ったショット。
コールドスピアと同タイプのショットですけれども、射出弾の数が少ないため、
ややダメージとしては劣ります。消費ENはこちらの方が控えめ。
使い方もコールドスピアと同様ですが、消費ENが少ない分こちらの方が気軽に撃てるかも…?

コールドスピアと同様に、今作のマップ形状のランダム生成、敵配置がランダムという、
進んだ先で何が出てくるかわからない、という状況では、スタン能力はかなり心強いです。
やり辛い敵が現れたときは、迷わずスタンさせてしまいましょう。

ボス戦では、ボスの持つ転移能力の為相変わらず使い辛い武装ですが、
ローグ系のゲームならではの探索では、スタン能力という強みがあるため非常に心強い武装です。
リロード時間の短さという点ではプラズマライフルはコールドスピアよりも優れており、
双方の性能を鑑みながら、状況に合わせて使い分けていきましょう。






■チャクラム
[武装特性:方向キーの入力と併用することで8方向(前後左右+斜め)への攻撃を行える]
[追加効果:なし]
[敵命中時:消滅/壁命中時:消滅]
[レゾナンス連携性:×]

円月輪(チャクラム)型の弾を射撃するショット。
十字キー入力との組み合わせで、前後左右+斜めの8方向へと自在に射撃を行えます。

ツインショットやスタンプの様な、前方にのみ撃てるような射撃ではなく、
7WAYの様な前後斜め方向、スターフォールの上方、バンカーバスターの下方と、
8方向への攻撃全てを自在に切り替えて行える特殊なショット。
弾自体は単発ではそれほど大きなダメージにはならないものの、
リロード時間もそう長くはない為にある程度の連射も効く優秀な武器です。

しかし、8方向へ射撃での対応が可能である優秀さの代わりに、
他のショットの様な追加効果、範囲攻撃能力には乏しいので注意。


また、「方向キーの入力と併用することで8方向への攻撃を行える」という特徴から、
「方向キーの入力と併用することで射撃するショット種を切り替える」S-コマンダーとは
絶対に噛み合わない武器なので、注意しましょう。
ロックオンしている敵が複数いるときはダガーがバラバラに飛んでいってしまうため、
思ったような攻撃を出来ないことも。






■シェルフロウ
[武装特性:ホーミング]
[追加効果:ロックオン]
[敵命中時:消滅/壁命中時:消滅]
[レゾナンス連携性:×]

敵に命中させる事でロックオンを行い、更にその敵を追尾しながら攻撃を行うショット。
シェルフロウで、あるいは他の武器でロックオンを行った敵に対し、追尾射撃を行えます。

単体攻撃に向いた、追尾射撃特化のショット。
一度ロックオンさえしてしまえばENが尽きるまで、相手を連続して射撃し続ける事が可能です。
前作では、連射向きな能力に対してEN消費の大きさがネックでしたが
今作ではEN消費に対して、
タイラントでの対応(ヒノカグツチ:EN消費減少、A-デス:EN無消費、A-ストレングス:消費減少+EN回復)、
消費アイテムでのEN最大値強化等、様々な方法で対応、強化できるため、十分に使える武装になっています。
前方にいる敵にしかホーミングの効果が働かないという難点も、
今作ではステージの探索中は前方以外から敵が来るのはそう多くない、ということもあり
あまり気になりません。

前方の敵に向けてしかホーミング射撃を行えないという特徴はやや使いづらい面もありますが、
武器変更でロックオン武器への変更も自由な今作では、前作よりも頼れる武装になっています。
ただし、単体攻撃以外は不得手なので注意。






■ヤサカ
[武装特性1:2段階のショット(1段目:大型弾、2段目:大型弾破裂からの炸裂弾)]
[武装特性2:弾消し能力(1段目、2段目共に)]
[追加効果:なし]
[敵命中時:炸裂(1段目)/壁命中時:炸裂(1段目)]
[レゾナンス連携性:△]

1段目で大玉を発射し、その大玉から2段目を炸裂させる特殊なショット。
炸裂する事で相手に大ダメージを与えられるうえ、リロード時間もそれなりに早い武装です。
尚、名前の由来は八尺瓊勾玉(やさかにのまがたま)。

1段目の大玉に対して、敵の接触、敵の攻撃の接触、
及び障害物への接触が発生する事によって自動的に2段目が炸裂します。
また、1段目射撃後に一定の時間が経過しても自動的に大玉の炸裂が発生。
この2段目の炸裂弾一発一発でダメージを与えられるため、連射すればかなりの威力を出せます。

また、ヤサカの1段目、2段目共に弾を受ける能力があり、
ヤサカの弾に当たった敵弾を消す事が出来る……のですが、敵弾に触れたヤサカの弾(2段目)は
接触と同時に消滅してしまいます。防御や弾消しに使えなくもありませんが、
防御能力としては心許無い為、攻撃用のショットと割り切ってヤサカを使うのがお勧め。
防御面に関しては、説明文通りの「露払い」程度の能力です。
また、スフィアタイラントの仕様説明には「ヤサカは近接特性を持っている」とありますが、
ライオンハートを使用しても威力的には変わらない模様……?

尚、ショットとしてあまりに近接仕様過ぎる事、
またヤサカの弾が敵に消されやすい事などから、レゾナンスとの相性はやや微妙。
ヤサカの弾が一定時間残留することを利用しての、ヤサカ設置→レゾナンス爆破は有効です。






■アンチマテリアル
[武装特性1:敵機を含む全てのオブジェクトの貫通]
[武装特性2:敵機や敵実体弾にはダメージを与えるが、ブロック等のオブジェクトにはダメージを与えない]
[追加効果:なし]
[敵命中時:貫通/壁命中時:透過]
[レゾナンス連携性:△]

ブロックや壁を貫通し、敵、及び敵が射出した実体弾やオブジェクトのみにダメージを与えるショット。
そこそこの威力はあるため、連射すると次々と敵機を貫通しながらダメージを与えます。
ただ、「そこそこ」程度の威力なので、敵機を撃破するまでに時間と連射数が必要なのが悩みどころ。

前作ではあまりに使い辛い為、不遇の扱いを受ける武器でしたが
今作では進行ステージ内が平坦な道ばかりではなく、障害物も多い為、壁を貫いて撃つ能力が生きるように。
ただし、序盤では敵の攻撃が壁や障害物を貫通しない為こちらから一方的に攻撃できるのですが、
中盤、終盤では敵の攻撃が壁を通り抜けてくるので、アンチマテリアルの長所はほぼなくなります。
壁抜き射撃はそこそこ使える能力ではあるので、どこまでアンチマテリアルで戦えるか、
限界を考えながら使いましょう。

尚今作では、チャージショット「ソロモン」でブロックを生成し、バリケード射撃を行う、という戦い方の他、
壁抜き射撃でアンチマテリアルの弾を壁向こうまで届かせた後、レゾナンスで爆破する、という方法もできます。
ただしレゾナンスのレベルがある程度必要であり、また爆発の範囲はそれほど広くはありません。
あくまで趣味戦法。







■バンカーバスター
[武装特性1:下方攻撃]
[武装特性2:爆風]
[追加効果:なし]
[敵命中時:消滅/壁命中時:消滅]
[レゾナンス連携性:△]

高威力の投下型ショット。
自分の真下に向かって、爆風を発生させる高威力のショットを撃ち出します。
自分が地上にいた場合には跳ね上がりながら投下を行い、
空中にいた場合にも少しだけ跳ね上がりながら投下を行います。
空中で連射し続けた場合、段々と高度が下がっていきます。

敵機の真上に移動して連続投下を行う事で大ダメージを与えられる、ボスキラーとなり得るショット。
リロード時間が短く、弾速も早いため、かなり使いやすいショットです。
敵機が密集しているところに落とせば一気にダメージを与えることも出できます。
敵機の転移先を読んで移動・投下したり、横からは攻撃しづらい敵への攻撃手段としても。

また、真下への攻撃手段としても勿論使える武装です。
今作プロトスフィアでは進行ステージの地形が複雑な為、
敵群の上へ移動し、連射する事で簡単に掃討出来る事も。
武器Lvが上昇する度に攻撃範囲は大きく広がり、Lv7〜8では着弾さえすれば
画面の右端から左端までを一気に攻撃できる、極めて広い範囲の攻撃が可能になります。

尚、余談ではありますが、S-フルオートと組み合わせた場合リロード時間が短縮され、
連射速度が早くなるために、投下の反動によってものすごい勢いで上昇していきます。






■スラグレーザー
[武装特性1:前方多方向射撃(方向不定)]
[武装特性2:レベルアップで発射本数が増加する]
[追加効果:なし]
[敵命中時:消滅/壁命中時:消滅]
[レゾナンス連携性:○]

前方へと複数本のレーザーを放つショット。ややリロード時間は長め。
発射の方向は一定という訳ではないため、敵に当てようとして撃っても
なかなか思い通りの方向へ行ってくれないことも。
武装のレベルが上がる事で発射本数が増加するので当てやすくなります。

幅広い使い方ができる、汎用性の高いショット。
敵機に対して普通に散弾銃のように使うことはもちろん、
敵機に接近して近距離射撃を行いダメージを与えたり、
連射してレーザーをばら撒いた後にアサルトでその中へと飛び込むことで、
敵機の行動を制限しながら距離をとって逃げ回る、という使い方も。
有能さは今作でも健在です。

尚接射を行う際は、周囲の敵、敵弾にも気を付けましょう。






■ミラーウォール
[武装特性1:敵ショットを受けたときに反射弾を発生させる]
[武装特性2:弱スタン付与]
[武装特性3:移動中にショットを放つとミラーウォール射出速度倍速化]
[武装特性4:障害物(ブロック等のオブジェクト)接触時は、他のショット攻撃と同様の扱いでミラーウォール消滅]
[追加効果:なし]
[敵命中時:貫通/壁命中時:消滅]
[レゾナンス連携性:△(ミラーウォール本体) ○(反射弾)]

鏡の壁を生成し、鏡の壁が敵のショット系攻撃を受けた際、反射弾を発生させる特殊ショット。
ショットでありながら攻撃能力はほぼ皆無、その代わりに反射能力、防御能力を備える、極めて特殊な武装です。
別名、今作最強の盾。

移動する鏡の壁を生成し、それに敵の攻撃を受ける事で反射弾を生成、攻撃を行うショット。
……なのですが。注目すべきは、その凶悪な防御能力。

ミラーウォールに当たった攻撃は、実体弾、エネルギー弾、
そしてアップリカのアイテム落とし&破壊のショット、万銃ガガンカッターですらも容赦なく跳ね返し。
ミラーウォールに接触した敵には強制的に弱スタンを与え、弾き飛ばします。
突進してくる人型戦器だけでなく、終盤の障害となる黄金バズソーですらも弾き飛ばせる為、
ミラーウォールを生成後、生成した鏡の壁の内側に入り、進むだけで全くダメージを受けることなく進めます。
(ただし、生成したミラーウォールは一定時間経過後に消滅するのでその点だけは注意です。
 消滅したら、すぐに新しくミラーウォールを生成しましょう。)
ただこの進み方をする場合、ミラーウォールを頼りに進もうとしていると、
ブロック等にミラーウォールが接触して砕けてしまう事があるので注意しましょう。

また、単体のショット攻撃としても弱スタンの効果が意外に大きく、
敵に向かって放つだけで簡単に相手の隙を作れることも。

ショット自体の速度が遅く(ただし移動しながらの撃ちで加速は可)、
反射弾の威力自体はそれほど高くはなく、むしろ弱い……という部類なのですが、
防御用として使えば、これほど心強いものもないというほどに大活躍します。

……一応、ミラーウォールの説明文には「耐久力に〜」とありますが、
防げずミラーウォールが砕けてしまうのは、レーザー砲台によるレーザー攻撃、シーフのドロップアーム、
もしくはレミニスのピラーレーザーなど、レーザー/貫通タイプの攻撃を受けた場合のみです。
基本的には、単発の攻撃は全て跳ね返します。
ボス戦でもその反射効果、防御能力を如何なく発揮してくれる、非常に有用な武装です。



尚、「ミラーウォールに接触」ではなく「地面に着弾」して発生した爆風は防げないので、
200Sのソラ戦ではバズーカの地面への着弾に注意しましょう。(ミラーウォールに着弾した場合は跳ね返せます)

また、……残念ながら天砲メッテツマッシャーの金棘だけはどうしても防げません。
メッテツマッシャーが撃たれてしまった場合は、諦めてアンチニードルを使いましょう。






■グラビティ
[武装特性:エネルギー弾吸収]
[追加効果:なし]
[敵命中時:貫通/壁命中時:貫通]
[レゾナンス連携性:×]

エネルギー弾を吸い込むブラックホールの様な球体を生成するショット。
自分の前方に対し、敵のエネルギー弾を吸い込む球体を発射する武装です。

……と書くとエネルギー弾「だけ」を吸い込むのかと思ってしまいますが、
実際にはグラビティの弾で実体弾も撃破できるため、エネルギー弾、実体弾、爆風、火炎放射と幅広く対応可能。
また防御能力だけでなく攻撃力も十分に高く、撃てば敵のライフをどんどん削れます。
少々射程距離が短いという難はあるものの、それを補って余りある高性能なショットです。

尚、グラビティの弾の内側に入り込み、敵弾を破壊・吸収しながら進むという事も可能です。
ボスとの戦闘ではほとんどの攻撃を吸い込み、無効化し、合間に攻撃も行えるので戦法としては十分あり。





■パルス
[武装特性:自機中心の円周系ショット]
[追加効果:ロックオン]
[敵命中時:消滅/壁命中時:透過]
[レゾナンス連携性:連携不可]

自分を中心に、ある程度の範囲に向けて波動を円周展開しながらダメージを与えるショット。
接近戦主体の戦い方をしている場合、全方位へと攻撃できるので
ブレードでの攻撃の隙を埋めたり、打ち上げた敵機への追い討ちとしても使えます。
また、火炎放射の砲台など近付き難い敵や、壁向こうにいる敵への攻撃にも有効です。

波動を「一番近くにいる敵」に当て、ダメージを与えるショット。
敵機に命中後は波動は消えてしまうため、単体攻撃向きの武器としての面が強いです。
パルス発動後は独特のショット発動モーションがあり、それが隙となることも。


バースト状態での連射による殲滅力はかなりのもの……なのですが、
今作ではバースト時のライフ減少が
ライフポイント(実際の数値)/時間→ライフポイント(最大ライフ値からの割合)/時間
に仕様変更されたため、どれだけライフを増やしてもバーストして戦える時間は一定になり、
思ったほどの戦闘力が発揮できない、と感じる場面も。

S-フルオートと組み合わせれば、非バースト時でもかなりの威力が出せるのですが
今作ではS-フルオートは入手困難なアイテムとなり、リーサルクライシス程の圧倒的な殲滅力を発揮するには苦慮します。
リーサルクライシスと比べるとやや弱体化した印象がありますが、壁越しの敵への攻撃手段としては十分有用です。







■トルネード
[武装特性:壁に命中しない限り、竜巻が上方へと伸びる]
[追加効果:なし]
[敵命中時:貫通/壁命中時:(遠距離から竜巻発生済みのとき)貫通、
                   (零距離接射時)最下段を残して消滅]
[レゾナンス連携性:×]

前方に低速で移動する竜巻を設置する特殊なショット。
設置された竜巻は上方へ大きく伸びながら敵を巻き込み、ダメージを与えます。
攻撃力が結構高めなので、複数個の竜巻を設置するとかなりの勢いで敵機を削っていきます。

ボス戦では竜巻を撒いて牽制しつつダメージを与える事が出来、
通常ステージでは雑魚敵機の掃討にも意外に役立つショット。
攻撃射程が短い、扱い辛い、敵機にある程度接近して撃つ必要がある、という難はあれど、
竜巻を発生させるだけで、敵への牽制を行え、更に撃破する事も出来る強力な武装です。


なお、ダメージを与えているのは竜巻の「上への伸び」ではなく「横への移動」であるため、
竜巻の上方に破壊可能なオブジェクトがあったとしても、そのオブジェクトを破壊する事はできません。






■ファランクス
[武装特性:障害物貫通(2段目の小爆発による延焼のみ)]
[追加効果:なし]
[敵命中時:貫通/壁命中時:炸裂(1段目の炸裂弾投射) 貫通(2段目の小爆発による延焼)]
[レゾナンス連携性:連携不可]

空中に向けて投射し、初撃炸裂後さらに延焼して攻撃する広範囲型の対空ショット。
4発の炸裂弾を投射し、前方15°〜70°に大量の小爆発を発生させ、広範囲への攻撃を行います。
またこの大量の小爆発は障害物の貫通能力を持っており、角度を合わせれば壁の向こうにいる敵も攻撃可能です。
威力はショットとしてはかなり高めで、Lv1でも終盤の雑魚敵機にダメージを与えられます。

難点としては、攻撃範囲の特殊さと、ファランクス使用時に敵弾が非常に見辛くなること。
また前方…特に真横に当たる位置へは攻撃できないため、真横に居た敵機にはダメージを与えられず
そこから攻撃を受けてしまう事も。非常に癖のある武装です。

リザルトでの武器入手時期が遅かったり、入手時期である後編ではまともに鍛えられず青武器化が必要だったり、
扱うのに慣れが必要であったり、武器のレベル上げにかなりの苦労が要ったりと、
使えるようになるまでに大分手を掛ける必要のある武器ですが……壁を貫通して延焼攻撃できる能力に加え、
高Lvまで鍛え上げた時の威力は高Lvレゾナンスと同クラス、攻撃の上下の高さはトルネード並み、
攻撃範囲は7WAYよりやや狭い程度と、ショットとしては破格の能力になります。

しかし、鍛えあがるまでにかなりの苦労が必要であり、実際にまともに使えるのはクリア後の為、
メインの武装として使うには、趣味武器としての面はかなり強いのですが……。



広範囲への攻撃が可能な武器である為、レゾナンスと連携できればかなり強力だろう……と思うのですが、
レゾナンスとの連携にについては、ファランクスの弾速が早過ぎるために実質不可能です。







■ヤタ
[武装特性1:ヤタ防壁展開時、敵の攻撃命中時の被ダメージを「50+(武器Lv-1)×5」%カット]
[武装特性2:ヤタ防壁に敵のエネルギータイプ攻撃が接触した時、カウンター(※非反射)として
            エネルギー弾(針状)、エネルギー弾(小玉)を生成]
[追加効果:なし]
[敵命中時:消滅/壁命中時:透過]
[レゾナンス連携性:連携不可]

エネルギーの防壁を展開し、防壁に接触したエネルギータイプの攻撃(エネルギー弾、爆風)に反応して
カウンターのエネルギー弾を生成する特殊なショット。
ミラーウォールのように弾を「反射する」のではなく、
敵の攻撃自体はヤタ防壁を抜け、ダメージは受けてしまうものの、ダメージをヤタの能力で軽減し、
同時にカウンター弾を生成する……という、複雑な機構を持った武装。
尚、「ヤタの防壁に接触した攻撃のみがダメージを軽減される」ので、
ヤタを展開していない背面側から、もしくはヤタ防壁の内側に侵入してからの攻撃は、
一切軽減できないので注意しましょう。
敵にぎりぎりまで接近してヤタを展開する事で、撃ってきた敵弾に対して瞬時にカウンター弾を生成し、
敵に攻撃する……という事も一応可能ではありますが、威力はあまりありません。
前方専守タイプの防御武装。


能動的に攻撃する能力を一切持っていない、極めて特殊なショット。
ヤタ防壁展開中に「ヤタ防壁で敵の攻撃を先に受ける形で」行われた攻撃に被弾した場合、
「50+(武器Lv-1)×5」%の被ダメージをカットする、という能力も持っています。
Lv10であれば、ヤタ防壁に接触した敵の攻撃のダメージを95%カットすることが可能です。

ただし、ヤタ展開中はENを一瞬で300〜400、1秒間で5000以上も消費します。
防御能力は強力なのですが、ENの消費が非常に激しい為
使いどころを見極め、瞬時の展開でEN消費を抑えつつダメージを受け、戦う、という玄人向けの戦い方に。


防御能力はなかなか強力なのですが、200Sのソラに対しては
実体弾と透過バズーカ(共に防壁接触時の軽減・カウンター判定無効)、
近接しての斬撃(懐に入って攻撃が行われるため、ヤタ防壁で軽減できない)と、
非エネルギータイプの豊富な攻撃手段を持つ為相性が非常に悪く、
ヤタの軽減は全く意味をなさなくなるので注意です。
ソラに対しては、ミラーウォールの方が有用。


尚、天砲メッテツマッシャーで放たれる金棘に対しては、
ミラーウォール同様どうしても対抗は出来ないので……素直にアンチニードルを使いましょう。






■7WAY
[武装特性:前方7方向射撃]
[追加効果:なし]
[敵命中時:消滅/壁命中時:消滅]
[レゾナンス連携性:○]

リロード時間の短い、前方7方向への低威力連射型ショット。ツインショットの上位武装。
ツインショットと同じくチェイン数稼ぎ用のショットですが、より広範囲に攻撃できるため
チェイン数の上昇も早く、殲滅力も段違い。

LVの上昇とともに威力が上がり、終盤でもその殲滅力を如何なく発揮できる武装です。
また広範囲に多数の弾をばらまくという攻撃方法はレゾナンスと非常に相性が良く、
7WAY連射後にレゾナンスを発動すると、一気に広範囲の爆破が出来ます。
タイラント:アルテミスも併用すれば、ループで全方位から弾が飛ぶようになり、
7WAY単体での射撃も、レゾナンスとの併用も、さらに強力になります。

ただし、ツインショットと同様弾一発一発の攻撃力はそれほど高くない為、
硬い敵への攻撃ではあまり役に立てない武装でもあります。
とはいえ今回はその欠点も、レゾナンス(ショット攻撃の爆破ダメージはレゾナンスのレベル依存)で
ある程度は解消されます。7WAYを撃ってからレゾナンスを溜めるのでは発動が間に合わない、という場合は、
先に7WAYを撒き、レゾナンスを溜めながらアサルトで7WAYの弾を追う様に飛翔し、爆破を。






■レクティU
[武装特性1:オート攻撃]
[武装特性2:レクティが敵の攻撃に被弾したとき、レクティ消滅]
[武装特性3:一定回数攻撃を行った後、レクティ消滅]
[武装特性4:レクティシリーズ同時存在上限数を超えた時、古いものからレクティ消滅(上記特性3より優先)]
[武装特性5:ホーミング(ロックオン不要)]
[追加効果:なし]
[敵命中時:消滅/壁命中時:透過]
[レゾナンス連携性:×]

独立小型支援機砲「レクティ」シリーズのタイプU。
イーピスの使用する独立浮遊機構「レクト」と同系統の武装であり、
レクティ召喚後はクラリーノの周囲に浮遊しながら、自動的に攻撃を行います。

レクティシリーズのタイプU、単体の敵への集中攻撃を得意とするタイプでの攻撃を行うショット。
付近に敵がいる場合、ロックオンを行わなくても自動で敵を察知し、攻撃を開始します。
威力はそれなりにあり、クラリーノ自身の攻撃と合わせればなかなかの戦闘力になる……のですが、
敵の攻撃に被弾するとレクティが消滅してしまうため、サポートとして頼るにはやや心許無い武装。

序盤ではそれなりに使えるのですが、中盤、終盤と進むにつれ
敵機の攻撃が壁や障害物を抜けてくるようになる為、被弾の可能性がぐんと上がります。
自動攻撃能力はボス戦では役に立たない事もないのですが……
やはりどうしても、実用的というには程遠い、趣味での使用の面の強い武装です。






■レクティT
[武装特性1:オート攻撃]
[武装特性2:レクティが敵の攻撃に被弾したとき、レクティ消滅]
[武装特性3:一定回数攻撃を行った後、レクティ消滅]
[武装特性4:レクティシリーズ同時存在上限数を超えた時、古いものからレクティ消滅(上記特性3より優先)]
[武装特性5:ホーミング(ロックオン不要)]
[追加効果:なし]
[敵命中時:消滅/壁命中時:透過]
[レゾナンス連携性:△]

独立小型支援機砲「レクティ」シリーズのタイプT。
イーピスの使用する独立浮遊機構「レクト」と同系統の武装であり、
レクティ召喚後はクラリーノの周囲に浮遊しながら、自動的に攻撃を行います。

レクティシリーズのタイプT、複数の敵への広範囲攻撃を得意とするタイプでの攻撃を行うショット。
付近に敵がいる場合、ロックオンを行わなくても自動で敵を察知し、攻撃を開始します。
威力はやや低いものの、クラリーノ自身の攻撃と合わせればなかなかの戦闘力になる……のですが、
敵の攻撃に被弾するとレクティが消滅してしまうため、サポートとして頼るにはやはりやや心許無い武装。
レゾナンスと組み合わせれば、それなりに生きるかも……?という程度。


序盤ではそれなりに使えるのですが、中盤、終盤と進むにつれ
敵機の攻撃が壁や障害物を抜けてくるようになる為、被弾の可能性がぐんと上がります。
自動攻撃能力はボス戦では役に立たない事もないのですが……
やはりどうしても、実用的というには程遠い、趣味での使用の面の強い武装です。






■レクティ0
[武装特性1:オート攻撃]
[武装特性2:レクティが敵の攻撃に被弾したとき、レクティ消滅]
[武装特性3:一定回数攻撃を行った後、レクティ消滅]
[武装特性4:レクティシリーズ同時存在上限数を超えた時、古いものからレクティ消滅(上記特性3より優先)]
[武装特性5:ホーミング(ロックオン不要)]
[追加効果:ロックオン]
[敵命中時:消滅/壁命中時:透過]
[レゾナンス連携性:×]

独立小型支援機砲「レクティ」シリーズのタイプ0。
イーピスの使用する独立浮遊機構「レクト」と同系統の武装であり、
レクティ召喚後はクラリーノの周囲に浮遊しながら、自動的に攻撃を行います。

レクティシリーズのタイプ0、周囲の敵に円周状波動(パルスと同種)での攻撃を行うタイプショット。
付近に敵がいる場合、ロックオンを行わなくても自動で敵を察知し、攻撃を開始します。
威力はやや低いものの、自動の敵察知+波動攻撃でのロックオン効果で
ホーミング能力のある武器を活かしやすくなります。
レクティ0で敵にロックオンを掛けた後、安全な位置からライトニング等を使用しての攻撃も可能です。

……しかし敵の攻撃に被弾するとレクティが消滅してしまうため、サポートとして頼るにはやはりやや心許無い武装。


序盤ではそれなりに使えるのですが、中盤、終盤と進むにつれ
敵機の攻撃が壁や障害物を抜けてくるようになる為、被弾の可能性がぐんと上がります。
自動攻撃能力はボス戦では役に立たない事もないのですが……
やはりどうしても、実用的というには程遠い、趣味での使用の面の強い武装です。

入手ステージ(1~50)、タイラント使用不可、ギフトボックス+ブロックの種類でのアイテム生成パターン等の使用で、
実は一番入手しにくいアイテム。





■レクティV
[武装特性1:オート攻撃]
[武装特性2:レクティが敵の攻撃を受けたとき、レクティ消滅]
[武装特性3:一定回数攻撃を行った後、レクティ消滅]
[武装特性4:レクティシリーズ同時存在上限数を超えた時、古いものからレクティ消滅(上記特性3より優先)]
[武装特性5:ホーミング]
[追加効果:なし]
[敵命中時:消滅/壁命中時:透過]
[レゾナンス連携性:×]

独立小型支援機砲「レクティ」シリーズのタイプV。
イーピスの使用する独立浮遊機構「レクト」と同系統の武装であり、
レクティ召喚後はクラリーノの周囲に浮遊しながら、自動的に攻撃を行います。

レクティシリーズのタイプV、貫通レーザーでの攻撃を行うタイプのショット。
このレクティVのみ他のレクティシリーズと異なり、自動での敵察知能力を持ちません。
ロックオン済みの敵がいない場合は、無軌道にレーザーを撃つだけの支援機に。
ただし自動の敵察知の能力がない分、威力はやや高めです。また貫通攻撃という特性もあり、敵の足止めも可能。
レクティ0で敵にロックオンを掛けた後、レクティVでホーミング攻撃を行うことが想定されている、のだと思います。

攻撃の威力はやや高く、貫通攻撃能力もあり、他のレクティとは違った立ち位置を持つレクティシリーズ。
自動での敵察知を行わない為、敵機に近づいて撃墜される、という事もあまりありません。
しかし敵の攻撃に被弾するとレクティが消滅してしまうという難点はやはりある為、
サポートとして頼るにはやはりやや心許無い武装。


序盤ではそれなりに使えるのですが、中盤、終盤と進むにつれ
敵機の攻撃が壁や障害物を抜けてくるようになる為、被弾の可能性がぐんと上がります。
自動攻撃能力はボス戦では役に立たない事もないのですが……
やはりどうしても、実用的というには程遠い、趣味での使用の面の強い武装です。






■グランブレイズ
[武装特性:地面が続く限り火柱を発生させる(クラリーノの視界外に出た場合は消失)]
[追加効果:軽度打ち上げ]
[敵命中時:貫通/壁命中時:消滅]
[レゾナンス連携性:△]

地面に火柱の波を発生させるショット。
ショット使用時に着火弾を地面に叩きつけるため、使用から発動まで僅かに時間があります。
火柱の波は地面が続く(もしくは壁に当たる)まで発生し続けるので、連射する事で
雑魚敵なら簡単に殲滅する事が可能です。
また火柱に軽度の打ち上げ効果もあるため、空中から来た敵機に対してダメージを与える壁として活用できます。
空中から突撃してくる敵機が邪魔という場合、これで進行を阻んでしまいましょう。

難点は、打ち上げ効果によって敵機の位置がずれてしまうために多少攻撃しにくくなる事、
火柱の発生で敵機、及び敵が撃った弾が見えづらくなる事。弾が見えずダメージを受けてしまうことも。

入手難度はやや高いですが、雑魚敵機、ボスを問わず、牽制に攻撃にと使える武装です。





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